ammodefs.dat

Funktion

Bereitstellung ballistischer Daten und Grafik-Links zu Munitionstypen des Spiels.

Format

"ammodefs.dat" ist eine Tabellendatei mit drei Abschnitten. Du kannst so viele Munitionstypen hinzufügen, wie Du willst, solltest aber sicherstellen, dass die Namen der jeweiligen Munition in allen drei Abschnitten übereinstimmen und dass alle relevanten Daten eingetragen werden. Die drei Abschnitte sind "AmmoDefs", "AmmovsBody" und "AmmovsMaterials".

AmmoDefs

Dieser Abschnitt umfasst allgemeine Munitions-Informationen. Es folgt eine Aufstellung der Felder inklusive entsprechender Erläuterungen:

AmmoType
Der Name der Munition, wie er in der gesamten Tabelle verwendet wird. Achte  darauf, dass Du dieses Feld in allen drei Abschnitten einheitlich gestaltest, wenn Du Munition hinzufügst.

PointBlank
Das ist der Kraftverstärkungsfaktor, der berücksichtigt wird, wenn das Geschoss aus allernächster Entfernung feste Stoffe durchschlägt. Ein Wert höher als 1 sorgt dafür, dass sich die Durchschlagskraft erhöht, wenn das Geschoss aus allernächster Entfernung auftrifft.

APPercent
Diese Prozentangabe beschreibt die Abnahme der Wirksamkeit von Panzerungen gegen den aktuellen Munitionstyp. Man könnte auch sagen: Wie viel weniger Wirkung zeigt eine Panzerung, wenn dieses Geschoss auftrifft? Nachdem der Abzug berechnet worden ist, wirkt sich die Panzerung auf das Geschoss aus und verlangsamt es. Du kannst hier für panzerbrechende Munition wie die Kaliber-.223-FMJ einen hohen Wert oder für Geschosse mit niedriger oder gar keiner Durchschlagskraft (wie nicht-tödliche Munition) einen kleinen oder sogar negativen Wert einsetzen.

IsLTL
Dieser Flag wird auf 1 gesetzt, wenn die jeweilige Munition nicht-tödlich wirkt. Anderenfalls wird 0 eingesetzt.

IsBreaching
Dieser Flag wird auf 1 gesetzt, wenn es sich um Durchbruchsmunition handelt, die Türen öffnen kann. Anderenfalls wird 0 eingesetzt.

IsBuckshot
Dieser Flag wird auf 1 gesetzt, wenn die jeweilige Munition in der Art von Schrot streut. Anderenfalls wird 0 eingesetzt.

MuzzleVel
Hier dreht es sich um die Mündungsgeschwindigkeit der jeweiligen Munition in Fuß pro Sekunde. Je höher die Geschwindigkeit, desto höher auch die Wahrscheinlichkeit, dass feste Stoffe durchdrungen werden können.

SoundVolume
Dieser Prozentwertfaktor kann die Lautstärke des Schussgeräuschs verstärken oder dämpfen, wenn die Waffe abgefeuert wird. Ein Wert über 100 verstärkt, Werte unter 100 dämpfen die Lautstärke.

Name
Dieser Name wird im Benutzermenü angezeigt, wenn auf die Munition Bezug genommen wird. Es handelt sich um den vollständigen Namen der Munition.

Munition gegen Körper

Diese Tabelle führt auf der Seite alle Munitionstypen auf, oben alle Körperteile, auf die sich die Munition auswirken kann, und jede Tabellenzelle nimmt eine Eintragung im speziellen Format auf, die bestimmt, wie viel Schaden eine bestimmte Munition im Zusammenhang mit den jeweiligen Körperteilen ausrichtet.

Das Format der Strings sieht folgendermaßen aus: % Gesundheit, % Fertigkeit, Größe der Wunde.

% Gesundheit
Der Prozentanteil vom Gesundheitswert, den ein Charakter verliert, wenn der jeweilige Körperteil getroffen wird.

% Fertigkeit
Der Prozentanteil vom Fertigkeitswert, den ein Charakter verliert, wenn der jeweilige Körperteil getroffen wird. Der Fertigkeitswert beeinflusst die Treffsicherheit eines Charakters.

Größe der Wunde
Hier handelt es sich um die Grafik, die auf einem Charakter dargestellt wird, wenn der jeweilige Körperteil getroffen wird. Du hast die Wahl zwischen "large" (groß), "small" (klein) und "ltl" (nicht tödlich).

Munition gegen Stoffe

Diese letzte Tabelle führt die Werte für die Durchschlagskraft der Munitionstypen gegen unterschiedlichste Materialien auf. In der obersten Zeile stehen die verschiedenen Stofftypen, die in SWAT3 eine Rolle spielen. Links in der Tabelle sind die verschiedenen Munitionstypen aufgeführt. Das Format der Wertefelder sieht folgendermaßen aus:

(% Geschwindigkeitsverlust, Eintritt_Grafiktextur, Austritt_Grafiktextur)

% Geschwindigkeitsverlust
Dieser Prozentwert beschreibt, um wie viel die Geschwindigkeit eines Geschosses abnimmt, wenn es ein Zoll (ca. 2,5 Zentimeter) des jeweiligen Materials durchdringt. Steht hier zum Beispiel ein Wert von 25, würde das Geschoss ein Viertel seiner Geschwindigkeit pro 2,5 Zentimeter durchdrungenen Materials dieser Sorte einbüßen.

entry_decal
Dies ist der Referenzname einer Grafiktextur in der Datei "sprites.dat", der auf das Sprite verweist, das auf der Oberfläche dargestellt wird, wenn das Geschoss in das jeweilige Material eindringt.

exit_decal
Dies ist der Referenzname einer Grafiktextur in der Datei "sprites.dat", der auf das Sprite verweist, das auf der Oberfläche dargestellt wird, wenn das Geschoss aus dem jeweiligen Material ausdringt.

Die Referenznamen der Grafiktexturen stammen aus den Dateien "sprites.dat" oder "missionsprites.dat". Im Falle des "liquid"-Eintrags: (20,0,splash,0) für 9mm-HP ist "entry_decal" ein animiertes Sprite. Dies ist zulässig.

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