camo.dat

Funktion

Verknüpft im Rahmen von SWAT3 Tarnungs-Texturen mit den jeweiligen Grafikdateien.

Format

"camo.dat" ist in zwei Bereiche unterteilt: "Camos" und "CamoTexOverrides".

Abschnitt "Camos"

Dieser Abschnitt enthält die Hauptreferenz für die Tarnungs-Texturen. Es gibt vier Felder in folgendem Format:

Name
Das ist der Name der Tarnung, der mit den Regeln der Namensgebung für Tarnungen übereinstimmen muss. Einzelheiten zu den Namenskonventionen folgen.

Goodguy
Setze diesen Wert auf 1, wenn die Tarnung für ein Mitglied der "Guten" im Team-Deathmatch zur Verfügung stehen soll. Trage den Wert 0 ein, wenn ein "Böser" die Tarnung erhalten soll.

Examplebitmap
Das ist der Name der Illustration für die Tarnungs-Bitmap, die dort im "Operationen"-Fenster angezeigt wird, wo man die Tarnanzüge wählt.

Friendlyname
Das ist der Name, nach dem die String-Tabelle in der Datei "strings.dat" Ausschau hält, um den Namen der Tarnung zu ermitteln.

Abschnitt "CamoTexOverrides"

Dieser Abschnitt macht es möglich, dass Du bestimmte Texturnamen unterschiedlichen Spielercharakter-Modellen zuordnen kannst. Hast Du zum Beispiel eine Tarnungs-Textur für Beine, die beim leichtgewichtigen SWAT-Officer-Modell genauso aussehen soll wie beim Original-SWAT3-Officer-Modell, kannst Du SWAT3 anweisen, dass es auf dieselbe Datei zugreifen soll, anstatt die Datei zu duplizieren und Speicherplatz sowie Zeit zu verschwenden.

Das Format dieses Abschnitts sieht folgendermaßen aus:

camoname
Das ist der Name der Tarnung, den Du im Abschnitt Camos festgelegt hast.

skin
Das ist das Modell, auf dem die Tarnung abgebildet wird.

looking for
Das ist die Textur, nach der SWAT3 Ausschau hält. Verwende zum Beispiel eine Tarnung namens EARL für das SWT_HVY-Modell, dann würde SWAT3 nach "SWT_EARL_LEGS" suchen.

use instead
Der ist der eigentliche Name der Datei, die Du einsetzen möchtest. Greifen wir auch hier auf unser EARL-Beispiel zurück; Du hast unter Umständen schon ein paar Beine namens "SWT_EARL_LEGS1" aus den Daten des Original-SWAT3-Officers. Also gebe einfach "SWT_EARL_LEGS1" in das Feld ein, und SWAT3 erledigt die Auswechslung.

Und das war schon alles. Verwende vorhandene Texturen, um Zeit zu sparen. Werfe  einen Blick in die Datei "camo.dat" (in der Datei "swatdata1.res" bei Käufern der Elite-Version oder in "swatup.res" bei denjenigen, die sich das SWAT3 Elite-Update heruntergeladen haben), wo Du ein Beispiel für diesen Ersetzungsprozess findest.

Achte darauf, dass Deine Tarnungs-Bitmaps den Namenskonventionen entsprechen, wie unten aufgeführt:

Namenskonvention für Tarnungen

Jedes Modell hat einen festgelegten Satz von Abschnitten, die mit der Textur überzogen werden müssen, damit die Tarnung funktioniert. Die Tabelle im Abschnitt "Eine Tarnung hinzufügen" im Rahmen dieses Dokuments legt die Standardnamen fest. Diese ändern sich jedoch entsprechend der Tarnungen, mit denen sie verbunden sind.

Nehmen wir zum Beispiel an, Du arbeitest am SWT_LGT-Modell. Der Bursche ist leichtgewichtig und verfügt über die Textur-Mappings SWT_CAMO_PARTS, SWT_CAMO_LEGS sowie SWT_CAMO_LGT_VEST. Du fertigst nun eine Tarnung an, die EARL heißt. Du würdest die drei benötigten Texturen zum Beispiel folgendermaßen nennen:

  • SWT_EARL_PARTS
  • SWT_EARL_LEGS
  • SWT_EARL_LGT_VEST

Und SWAT3 würde diese Texturen für die leichtgewichtigen Modell umsetzen. Mit Hilfe des Abschnitts "CamoTexOverride" in der Datei "camo.dat" (die oben beschrieben wird) kannst Du SWAT3 zwar auf verschiedene Dateien verweisen, aber ohne Zwischenschritt würde die Sache auf die beschriebene Art funktionieren.

Für die Benutzermenü-Bitmap sieht die Sache ein wenig anders aus. SWAT3 bietet fünf Modelle für die "Guten" und fünf Modelle für die "Bösen". Du musst den Namen des Modellls, das die Tarnung tragen soll, gemeinsam mit dem Namen der Bitmap angeben.

SWT_<Name des Modells>_<Name der Tarnung>_UI.bmp

Und wieder soll das EARL-Beispiel herhalten:

SWT_BEEF_EARL_UI.bmp (Im Beispiel wird das schwergewichtige "gute" Modell verwendet).

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