Namenskonvention für Tarnungen
Jedes Modell hat einen festgelegten Satz von Abschnitten, die mit der Textur überzogen werden müssen, damit die Tarnung funktioniert. Die Tabelle im Abschnitt "Eine Tarnung hinzufügen" im Rahmen dieses Dokuments legt die Standardnamen fest. Diese ändern sich jedoch entsprechend der Tarnungen, mit denen sie verbunden sind.
Nehmen wir zum Beispiel an, Du arbeitest am SWT_LGT-Modell. Der Bursche ist leichtgewichtig und verfügt über die Textur-Mappings SWT_CAMO_PARTS, SWT_CAMO_LEGS sowie SWT_CAMO_LGT_VEST. Du fertigst nun eine Tarnung an, die EARL heißt. Du würdest die drei benötigten Texturen zum Beispiel folgendermaßen nennen:
- SWT_EARL_PARTS
- SWT_EARL_LEGS
- SWT_EARL_LGT_VEST
Und SWAT3 würde diese Texturen für die leichtgewichtigen Modell umsetzen. Mit Hilfe des Abschnitts "CamoTexOverride" in der Datei "camo.dat" (die oben beschrieben wird) kannst Du SWAT3 zwar auf verschiedene Dateien verweisen, aber ohne Zwischenschritt würde die Sache auf die beschriebene Art funktionieren.
Für die Benutzermenü-Bitmap sieht die Sache ein wenig anders aus. SWAT3 bietet fünf Modelle für die "Guten" und fünf Modelle für die "Bösen". Du musst den Namen des Modellls, das die Tarnung tragen soll, gemeinsam mit dem Namen der Bitmap angeben.
SWT_<Name des Modells>_<Name der Tarnung>_UI.bmp
Und wieder soll das EARL-Beispiel herhalten:
SWT_BEEF_EARL_UI.bmp (Im Beispiel wird das schwergewichtige "gute" Modell verwendet).
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