effects.dat

Funktion

Diese Datei ist ein Skript für bestimmte Effekte innerhalb des Spiels. Das Skript teilt SWAT 3 mit, wie es komplizierte Effekte, wie z.B. durch ein Geschoss zersplitternde Glasscheiben, Explosionen von Blendgranaten usw. zeigen soll. Diese Datei ist fast direkt mit "sprites.dat" verbunden.

Die Einträge in dieser Datei unterscheiden sich abhängig von der Art des Effekts, den sie erzeugen. Die Arten der Effekte sind:

Effekt-Typ

Erzielter Effekt

DecalEffect

Kopiert eine 2D-Grafiktextur auf 3D-Geometrie.

MultiEffects

Zuständig für das Abspielen mehrerer Effekte verschiedener Arten.

SpriteExp

Lässt Sprites von einer bestimmten Stelle aus mit vorgegebenen Parametern explodieren.

Sparks

Erzeugt Funken-Sprites.

ShellCasing

Erzeugt eine Geschosshülse eines bestimmten Typs.

MagazineEffect

Erzeugt das Magazin eines bestimmten Typs.

LightFlash

Erzeugt einen Lichtblitz.

SoundEffect

Spielt einen Soundeffekt ab.

SmokeEffect

Erzeugt Rauchwolken.

RainEffect

Erzeugt Regentropfen.

MissileEffect

Erzeugt ein Geschoss, das zu einem bestimmten Punkt fliegt.

LaserEffect

Feuert einen Laserstrahl von einem Punkt auf den Spieler ab. Dies wird nur von Zappern verwendet.

Format

Im Allgemeinen wird in dieser Datei ein Effekt mit folgendem Format erzeugt:

Name des Effekts Typ des Effekts Effekt-Parameter

Abhängig vom Typ des Effekts können die Parameter des Effekts voneinander abweichen. Nachfolgend findest Du eine Auflistung, die jede Parametergruppe nach Typ des Effekts erläutert.

DecalEffect

Beispiel-Parameter: (dir=0 -1 0, life=240, up=1 0 0, sprite=blood_drop_sm1)

dir: Dies ist eine Matrix (X, Y, Z) zur Festlegung des Sprites in Bezug auf das Objekt, von dem es erzeugt werden soll. Im Fall von "0 - 1 0" wird die Grafiktextur auf dem Boden platziert.

life: Dies gibt die Dauer des Effekts in Sekunden an.

up: Dies ist eine Drehungsmatrix (X, Y, Z), die in Beziehung zur Richtungs-Matrix steht.

sprite: Dies bezieht sich auf den Referenznamen eines Sprites in der Datei "sprites.dat".

MultiEffects

Beispiel-Parameter: (0=bullet_plaster_sm,1=bullet_plaster_lg,2=bullet_smoke)

0: Der Name des ersten Effekts, der abgespielt werden soll.

1: Der Name des zweiten Effekts, der abgespielt werden soll.

2: Der Name des dritten Effekts, der abgespielt werden soll.

Du kannst so viele Effekte verwenden, wie Du möchtest. Denke jedoch daran, dass das Spiel umso langsamer läuft, je mehr Effekte Du benutzt.

SpriteExp

Beispiel-Parameter: (sprite=bullet_glass_sm,count=15,minrange=20,maxrange=240,minlife=0.1,maxlife=0.75,factor=0.75,
drift=0 -10 0,spread=45)

sprite: Dies ist der Referenzname eines Sprites in der Datei "sprites.dat", die auf das darzustellende Sprite verweist.

count: Dies ist die Anzahl der Sprites, die erzeugt werden sollen.

minrange: Dies ist die Mindestentfernung, die das Sprite zurücklegen kann.

maxrange: Dies ist die weiteste Entfernung, die das Sprite zurücklegen kann.

minlife: Dies ist die minimale Lebensdauer des Sprites.

maxlife: Dies ist die maximale Lebensdauer des Sprites.

factor: Dies ist ein Beschleunigungs-Skalar, der bestimmt, wie schnell sich das Sprite bewegen soll. Wenn der Faktor zwischen 0 und 1 liegt, startet das Sprite schnell und wird mit der Zeit langsamer. Wenn der Faktor größer als 1 ist, startet das Sprite langsam und beschleunigt. Wenn der Faktor 1 ist, bewegt sich das Sprite mit gleich bleibender Geschwindigkeit.

drift: Dies ist eine Matrix (X, Y, Z) zur Festlegung der zusätzlichen Vektorbewegung, die auf das Sprite einwirken soll. 0 - 10 0 bedeutet, dass es in Richtung des Bodens abdriftet.

spread: Dies ist der Wert, mit dem sich die individuell erzeugten Sprites voneinander weg bewegen, wenn der Effekt zum Einsatz kommt.

Sparks

Beispiel-Parameter: (count=20, size=0, dir=0 -1 0)

count: Die Anzahl der zu erzeugenden Funken.

size: Dies ist die Größe der Funken-Sprites. Es gibt drei verschiedene Größen. 0, 1 und 2.

dir: Dies ist eine Matrix (X, Y, Z), die die Richtung festlegt, in die sich die Funken bewegen sollen.

ShellCasing

Beispiel-Parameter: (skin=9mm_brass,Elasticity=0.5,BoundRadius=1.0,LifeTime=60,BounceSound=shell_bounce*)

skin: Dies ist eine Referenz zu einem Modell, das eine Geschosshülse repräsentiert. Geschosshülsen sind Modelle, keine Sprites.

Elasticity: Dies ist eine physikalische Eigenschaft, die bestimmt, wie die Geschosshülse beim Aufprall auf den Boden wieder abprallen soll.

BoundRadius: Dies ist eine physikalische Eigenschaft, die die Länge der Geschosshülse bestimmt.

LifeTime: Dies bestimmt, wie lange die Geschosshülse im Spiel verbleiben soll (in Sekunden).

BounceSound: Dies ist eine Referenz zu dem abzuspielenden Sound, der beim Aufprall der Geschosshülse auf dem Boden zu hören sein soll. Das "*" im Beispiel bedeutet, dass ein zufällig gewählter Sound aus einer Liste dieser Sounds beginnend mit "shell_bounce" abgespielt wird.

MagazineEffect

Beispiel-Parameter: (skin=mp5_mag,Elasticity=0.3,BoundRadius=1.0,LifeTime=60,BounceSound=mag_bounce)

skin: Dies ist eine Referenz zu einem Modell, das ein Magazin repräsentiert. Magazine sind Modelle, keine Sprites.

Elasticity: Dies ist eine physikalische Eigenschaft, die bestimmt, wie das Magazin beim Aufprall auf den Boden wieder abprallen soll.

BoundRadius: Dies ist eine physikalische Eigenschaft, die die Größe des Magazins bestimmt.

LifeTime: Dies bestimmt, wie lange das Magazin im Spiel verbleiben soll (in Sekunden).

BounceSound: Dies ist eine Referenz zu dem abzuspielenden Sound, der beim Aufprall des Magazins auf dem Boden zu hören sein soll.

LightFlash

Beispiel-Parameter: (flashcolor=1 1 1,flashrange=120.0,holdcolor=0.75 0.75 0,holdrange=120.0,attack=0.05,decay=0.5,sustain=0,release=0.75)

flashcolor: Dies ist ein Eintrag mit drei Feldern (rot, grün, blau) von 0 bis 1, wodurch die Intensität der einzelnen Farben festgelegt wird. 1 1 1 ist leuchtend weiß.

flashrange: Dies ist der Bereich, in dem der Blitz sichtbar ist.

holdcolor: Dies ist eine zweite Farbe, die zu sehen ist, nachdem die erste Farbe verblasst ist. Es wird dasselbe RGB-Schema angewandt. 0.75 0.75 0 bedeutet fast leuchtendes Gelb.

holdrange: Dies ist der Bereich, in dem die zweite Farbe sichtbar ist.

attack: Dies ist die Zeitspanne in Sekunden, in der sich Blitz und zweite Farbe zu ihrer maximalen Größe entwickeln.

decay: Dies ist die Zeitspanne in Sekunden, in der Blitz und zweite Farbe wieder verblassen.

sustain: Dies ist die Zeitspanne in Sekunden, innerhalb derer der zweite Effekt aufrechterhalten bleibt, bis er zurückgeht.

release: Dies ist die Zeitspanne in Sekunden, in der die zweite Farbe wieder verblasst.

SoundEffect

Beispiel-Parameter: (sound=gunshot_cs,duration=25)

Sound: Dies ist eine Referenz zu einem Soundnamen in der Datei "sounds.dat" onmouseover=rollIn(this) onmouseout=rollOut(this) href="../dats/sounds.html" target=_blank fprolloverstyle="color: #FF9900" dynamicanimation="fpAnimformatRolloverFP1" p soll.

duration: Dies ist die Dauer in Sekunden, die der Sound zu hören sein soll. Wenn der Sound kürzer als die hier eingestellte Dauer ist, wird er wiederholt.

SmokeEffect

Beispiel-Parameter: (sprite=steam,range=1,speed=1,factor=1,rate=.25,duration=999999,rise=10)

sprite: Dies ist der Referenzname eines Sprites in der Datei "sprites.dat". Dieses Sprite soll dargestellt werden.

range: Dies gibt die Entfernung an, die die erzeugten Sprites zurücklegen werden.

speed: So schnell sollen sich die erzeugten Sprites bewegen.

factor: Dies ist ein Beschleunigungs-Skalar, der bestimmt, wie schnell sich das Sprite bewegen soll. Wenn der Faktor zwischen 0 und 1 liegt, startet das Sprite schnell und wird mit der Zeit langsamer. Wenn der Faktor größer als 1 ist, startet das Sprite langsam und beschleunigt. Wenn der Faktor 1 ist, bewegt sich das Sprite mit gleich bleibender Geschwindigkeit.

rate: Dies ist die Verzögerung bis zur Erstellung neuer Sprites.

duration: Dies gibt die Dauer in Sekunden wieder, wie lange der erzeugte Raucheffekt anhalten soll.

rise: Dies ist eine zusätzliche Beschleunigung, die Sie dem Raucheffekt zuweisen können.

RainEffect

Beispiel-Parameter: (color=0.5 0.5 0.55,count=200)

color: Die Farbe der Regentropfen wird in drei Feldern mit Werten von 0 bis 1 festgelegt, die rot, grün und blau repräsentieren. 0.5 0.5 0.55 ist ein Grauton mit einem leichten Blaustich.

count: Die Anzahl der in einem bestimmten Zeitraum gerenderten Tropfen. 200 ergibt einen ziemlich schweren Regen.

MissileEffect

Beispiel-Parameter: (skin=missile,sound=Gunshot_Rocketlaunch,corona=missile_corona,flameA=missile_flameA, flameB=missile_flameB, target=5000 10000 -10000,hit_target=1,sound_delay=1,travel_time=6,hit_effect=plane_explosion,
hit_sound=impact_planeblewup)

skin: Dies ist eine Referenz zu dem Raketenmodell, das abgeschossen werden soll. Raketen sind Modelle, keine Sprites.

Sound: Dies ist eine Referenz in der Datei "sounds.dat" zum Sound des Raketenabschusses.

corona: Dies ist eine Referenz in der Datei "sprites.dat" zu der während des Fluges um die Rakete herum abgebildeten Korona.

flameA: Dies ist eine Referenz in der Datei "sprites.dat" zum ersten Flammentyp, der während des Fluges dargestellt werden soll.

flameB: Dies ist eine Referenz in der Datei "sprites.dat" zum zweiten Flammentyp, der während des Fluges dargestellt werden soll.

target: Dies ist eine Matrix (X, Y, Z), die das Ziel der Rakete repräsentiert.

hit_target: Wenn dieser Wert 0 ist, wird die Rakete das Ziel verfehlen. Wenn dieser Wert 1 lautet, zerstört sie das Flugzeug, auf die sie gerichtet ist. Als Folge wird eine Nachricht gesendet, dass die Mission fehlgeschlagen ist.

sound_delay: Dies ist eine Zeitspanne, die zwischen dem sichtbaren Effekt des getroffenen Flugzeuges und dem Moment liegt, in dem der Sound den Spieler erreicht.

travel_time: Dies ist die Zeitspanne, in der sich die Rakete vor dem Aufschlag oder Verfehlen in der Luft befindet.

hit_effect: Dies ist eine Referenz in der Datei "sprites.dat" zum Effekt, der beim Aufprall der Rakete im Ziel abgespielt wird.

hit_sound: Dies ist eine Referenz in der Datei "sounds.dat" zum Soundeffekt, der beim Aufprall der Rakete im Ziel abgespielt wird.

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