Funktion
Bereitstellung waffenbezogener Daten wie z.B. Rückstoß, Feuerrate, Sound und verwendete Munition.
Format
Die Datei "guns.dat" enthält Daten in folgendem Format:
type Waffenreferenz-Name.
length 36 bei Langwaffen, 10 bei Pistolen.
grip Zu verwendender Grifftyp, auf "1" belassen.
fire delay Pause zwischen zwei Schüssen in Sekunden.
recoil Rückstoßwinkel der Waffe in Grad.
primary sound Soundeffekt, der beim Abfeuern der Primärmunition abgespielt wird.
secondary sound Soundeffekt, der beim Abfeuern der Sekundärmunition abgespielt wird.
flash A Sprite für Funkenbildung bei Mündungsfeuer. Normalerweise "gun_flashA".
flash B Sprite für Mündungsfeuerflamme. Normalerweise "gun_flashB".
Primary/Secondary Ammo Besonderes Datenformat, wird nachfolgend erläutert.
out-of-ammo click Sounddatei, die abgespielt wird, wenn die Waffe leer abgefeuert wird.
rounds per burst Anzahl der pro Feuerstoß abgegebenen Schüsse; das hilft computergesteuerten Charakteren zu beurteilen, wie viele Schüsse pro Feuerstoß abgegeben werden sollen.
class 0 = Pistole, 1 = Schusswaffe mit Magazin, 2 = Schusswaffe ohne Magazin
boundradius Dieser Wert wird eingesetzt, um zu bestimmen, wie groß der Rahmenzylinder der Schusswaffe ist, wenn sie fallen gelassen wird, damit sie nicht in Wände oder Gegenstände hineinragt. Je größer die Waffe, desto größer sollte diese Zahl ausfallen.
renderoffset Das ist ein dreidimensionaler Vektor-Wert in der Form (X, Y, Z) mit dem die Lage der Schusswaffe in der Hand der führenden Person bestimmt wird. Experimentier hier mit unterschiedlichen Werten, wenn die Schusswaffe nicht richtig in der Hand der führenden Person zu liegen scheint.
muzzlevelmul Das ist ein dezimaler Multiplikationsfaktor für die Mündungsgeschwindigkeit der mit der Schusswaffe verwendeten Munition. Wenn Du die Geschwindigkeit erhöhen möchtest, setze eine Zahl größer als 1 ein. Um die Geschwindigkeit zu senken, wähle einen Wert kleiner als 1.
suppressed Hier wird festgelegt, ob die Waffe schallgedämpft ist oder nicht.
zoomfactor Das ist ein dezimaler Multiplikationsfaktor für die Vergrößerung der Waffenoptik, wenn sie eingeschaltet ist. Setze einen Wert größer als 1 ein, wenn die Waffe eine vergrößernde Zieleinrichtung bieten soll.
soundmul Das ist ein dezimaler Multiplikationsfaktor für die Lautstärke des Schussgeräuschs, wenn die Waffe abgefeuert wird. Wenn Du die Lautstärke verringern möchtest, setze eine Zahl kleiner als 1 ein. Um die Lautstärke zu erhöhen, wähle einen Wert größer als 1.
muzzleflashmul Das ist ein dezimaler Multiplikationsfaktor für die Darstellung des Mündungsfeuer-Sprites beim Abfeuern der Waffe. Du vergrößerst die Darstellung dieses Sprites, wenn Du eine Zahl größer als 1 einsetzt. Mit einer Zahl kleiner als 1 wird die Darstellung verkleinert.
flashlight Setze eine 1 ein, wenn die Waffe mit einem Beleuchtungssystem ausgestattet werden soll. Steht hier eine 0, bietet die Waffe kein Beleuchtungssystem. Wenn Du eine 1 einsetzt, müssen entsprechende Beleuchtungssystem-Texturen für das Modell zur Verfügung stehen! Im Abschnitt “Charaktere\Waffen” findest Du nähere Hinweise.
linktochest Gebe eine 1 ein, wenn die Waffe im inaktiven Zustand mit dem Brustbild ihres Trägers kombiniert werden soll. Soll die Waffe komplett verschwinden (was zum Beispiel für eine Pistole im Halfter gilt), wähle eine 0.
swatguysel Wenn Du willst, dass die Waffe vom SWAT eingesetzt werden kann, trage eine 1 ein.
friendlyname Das ist eine Referenz auf eine Eintragung in der Datei "strings.dat". Der Wert muss mit "_name" abgeschlossen werden. Die Beschreibung der Waffe heißt automatisch <Waffenname>_desc. Heißt eine Deiner Waffen zum Beispiel "USP", dann würde der Wert für die Beschreibung ("description") "USP_desc" lauten.
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