MOD-Waffen erstellen

Eine MOD-Waffe erstellen

Du musst nur eine einzige Version der neuen Waffe im Spiel erstellen. Sie sollte aus etwa 100-200 Polygonen bestehen. Die Textur sollte eine maximale Größe von 128 x 128 Pixeln haben. Du kannst eine größere Textur verwenden, doch würde dies den Spielablauf verlangsamen.

An der Mündung wird ein zusätzliches Polygon hinzugefügt, das im Multi-/Submaterial dieser Waffe ein eigenes Untermaterial zugewiesen bekommt. Der Normalzustand dieses Polygons wird als Referenz in der Spiel-Engine hinterlegt und dafür benutzt, Mündungsfeuer und Rauch zu platzieren. Die Textur dieses Polygons wird mit "MUZZLE" bezeichnet.

Am Ende der Taschenlampe wird ein zusätzliches Polygon hinzugefügt, das im Multi-/Submaterial dieser Waffe ein eigenes Untermaterial zugewiesen bekommt. Der Normalzustand dieses Polygons wird als Referenz in der Spiel-Engine hinterlegt und dafür benutzt, den Lichtstrahl zu platzieren. Die Textur dieses Polygons wird mit "FLASHLIGHT" bezeichnet.

Wenn es bei der neuen Waffe ein Wechselmagazin gibt, bekommt es sein eigenes Untermaterial im Multi-/Submaterial für diese Waffe. Der Name der Textur lautet "MAG". Wenn Du mehr als ein Multi-/Submaterial für die Texturierung des Wechselmagazins benötigst, benenne alle Untermaterialien mit "MAG". Die Spiel-Engine sucht nach allen Instanzen, in denen "MAG" vorkommt, und verbirgt diese Textur, wenn das Wechselmagazin entfernt & neu geladen usw. wird. Denke daran, ein paar Polygone zu erstellen, die das Loch abdecken, das in der Waffe entsteht, wenn das Wechselmagazin entfernt wird.

Dateien für neue Waffen müssen "GRIPPER_TEMPLATE1" und "GRIPPER_TEMPLATE3" enthalten. Die Greifer-Templates müssen an der Stelle platziert werden, an der der Charakter die Waffe festhalten soll. "GRIPPER_TEMPLATE1" und "GRIPPER_TEMPLATE3" befinden sich an derselben Stelle. Verbinde den Greifer nicht mit der Waffe.

Dateien für neue Waffen benötigen neben den "benutzerdefinierten Eigenschaften" die korrekte Greifer-Syntax für dieses Gitternetz.

  • · SkeletonRoot=Rifle_Root
  • · CreateGrip=GRIPPER_TEMPLATE1 As Grip1
  • · CreateGrip=GRIPPER_TEMPLATE3 As Grip3

Die neue Waffe sollte zu einem einzigen Segment physiqued werden, das die Bezeichnung RIFLE_ROOT erhält. Wenn Du bei Deiner neuen Waffe "Physique" anwendest, muss "vertex link assignment" (Zuweisung einer Scheitelpunkt-Verbindung) auf "rigid" (starr) gesetzt werden. Benutze die Option "KEIN ÜBERBLENDEN" bei "Überblenden zwischen Verbindungen".

Füge kein "ORIGIN OBJECT" in die Datei der neuen Waffe ein.

(Ein Beispiel für die "3D Studio Max"-Datei der MP5 findest Du im Ordner "C:\Sierra\Swat3\Tools\3DmaxPlugins".)

Wechselmagazine

Erstelle ein separates Wechselmagazin, das vom Charakter gehalten und fallen gelassen werden kann.

Wechselmagazine müssen das "ORIGIN OBJECT" enthalten. Die Oberkante/Mitte des "ORIGIN OBJECT" muss im Koordinatensystem bei 0, 0, 0 platziert werden. Das "ORIGIN OBJECT" fungiert als Referenz zum Boden.

Das Wechselmagazin muss an einer der Seiten platziert werden. (Es soll so aussehen, als hätte ein Spieler das Teil abgelegt und liegen gelassen.)

Dateien für Wechselmagazine benötigen neben den "benutzerdefinierten Eigenschaften" die korrekte Greifer-Syntax für dieses Gitternetz.

  • SkeletonRoot=Bone01

Das Wechselmagazin sollte mit Hilfe von "Physique" mit einem einzigen Segment mit der Bezeichnung "BONE 1" verbunden werden. Bei der Initialisierung der "Physique" am Wechselmagazin muss "vertex link assignment" (Zuweisung einer Scheitelpunkt-Verbindung) auf "rigid" (starr) gesetzt werden. Benutze die Option "KEIN ÜBERBLENDEN" bei "Überblenden zwischen Verbindungen".

Ein Beispiel für die "3D Studio Max"-Datei des MP5-Magazins findest Du im Ordner "C:\Sierra\Swat3\Tools\3DmaxPlugins".)

Geschosshülsen

Wenn Du einen neuen Munitionstyp entwickelst, musst Du auch ein Modell für eine Geschosshülse entwerfen, das die Geschosshülse repräsentiert, die von einer Waffe ausgeworfen wird, die diese neue Munition verwendet.

Geschosshülsen-Dateien funktionieren ganz genau wie die von Wechselmagazinen.

Geschosshülsen müssen das "ORIGIN OBJECT" enthalten. Die Oberkante/Mitte des "ORIGIN OBJECT" muss im Koordinatensystem bei 0, 0, 0 platziert werden. Das "ORIGIN OBJECT" fungiert als Referenz zum Boden.

Die Geschosshülse muss an einer der Seiten platziert werden. (Es soll so aussehen, als hätte ein Spielercharakter das Teil abgelegt und liegen gelassen.)

Dateien für Wechselmagazine benötigen neben den "benutzerdefinierten Eigenschaften" die korrekte Greifer-Syntax für dieses Gitternetz.

  • SkeletonRoot=Bone01

Die Geschosshülse sollte mit Hilfe von "Physique" mit einem einzigen Segment mit der Bezeichnung "BONE 1" verbunden werden. Bei der Initialisierung der "Physique" an der Geschosshülse muss "vertex link assignment" (Zuweisung einer Scheitelpunkt-Verbindung) auf "rigid" (starr) gesetzt werden. Benutze die Option "KEIN ÜBERBLENDEN" bei "Überblenden zwischen Verbindungen".

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