Du musst nur eine einzige Version der neuen Waffe im Spiel erstellen. Sie sollte aus etwa 100-200 Polygonen bestehen. Die Textur sollte eine maximale Größe von 128 x 128 Pixeln haben. Du kannst eine größere Textur verwenden, doch würde dies den Spielablauf verlangsamen.
An der Mündung wird ein zusätzliches Polygon hinzugefügt, das im Multi-/Submaterial dieser Waffe ein eigenes Untermaterial zugewiesen bekommt. Der Normalzustand dieses Polygons wird als Referenz in der Spiel-Engine hinterlegt und dafür benutzt, Mündungsfeuer und Rauch zu platzieren. Die Textur dieses Polygons wird mit "MUZZLE" bezeichnet.
Am Ende der Taschenlampe wird ein zusätzliches Polygon hinzugefügt, das im Multi-/Submaterial dieser Waffe ein eigenes Untermaterial zugewiesen bekommt. Der Normalzustand dieses Polygons wird als Referenz in der Spiel-Engine hinterlegt und dafür benutzt, den Lichtstrahl zu platzieren. Die Textur dieses Polygons wird mit "FLASHLIGHT" bezeichnet.
Wenn es bei der neuen Waffe ein Wechselmagazin gibt, bekommt es sein eigenes Untermaterial im Multi-/Submaterial für diese Waffe. Der Name der Textur lautet "MAG". Wenn Du mehr als ein Multi-/Submaterial für die Texturierung des Wechselmagazins benötigst, benenne alle Untermaterialien mit "MAG". Die Spiel-Engine sucht nach allen Instanzen, in denen "MAG" vorkommt, und verbirgt diese Textur, wenn das Wechselmagazin entfernt & neu geladen usw. wird. Denke daran, ein paar Polygone zu erstellen, die das Loch abdecken, das in der Waffe entsteht, wenn das Wechselmagazin entfernt wird.
Dateien für neue Waffen müssen "GRIPPER_TEMPLATE1" und "GRIPPER_TEMPLATE3" enthalten. Die Greifer-Templates müssen an der Stelle platziert werden, an der der Charakter die Waffe festhalten soll. "GRIPPER_TEMPLATE1" und "GRIPPER_TEMPLATE3" befinden sich an derselben Stelle. Verbinde den Greifer nicht mit der Waffe.
Dateien für neue Waffen benötigen neben den "benutzerdefinierten Eigenschaften" die korrekte Greifer-Syntax für dieses Gitternetz.
- · SkeletonRoot=Rifle_Root
- · CreateGrip=GRIPPER_TEMPLATE1 As Grip1
- · CreateGrip=GRIPPER_TEMPLATE3 As Grip3
Die neue Waffe sollte zu einem einzigen Segment physiqued werden, das die Bezeichnung RIFLE_ROOT erhält. Wenn Du bei Deiner neuen Waffe "Physique" anwendest, muss "vertex link assignment" (Zuweisung einer Scheitelpunkt-Verbindung) auf "rigid" (starr) gesetzt werden. Benutze die Option "KEIN ÜBERBLENDEN" bei "Überblenden zwischen Verbindungen".
Füge kein "ORIGIN OBJECT" in die Datei der neuen Waffe ein.
(Ein Beispiel für die "3D Studio Max"-Datei der MP5 findest Du im Ordner "C:\Sierra\Swat3\Tools\3DmaxPlugins".)
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