Tarnungen hinzufügen

Hinzufügen von Tarnungen

Das Hinzufügen von Tarnungen (Tarnmustern), mit denen Spielercharaktere in Multiplayer-Partien ausgestattet werden können, macht drei Arbeitsschritte erforderlich:

  • Das Erstellen der Tarnungs-Texturen und Vorschau-Bitmaps
  • Die korrekte Namensgebung für die Tarnungs-Texturen und Vorschau-Bitmaps
  • Das Einfügen von Textur-Referenzen in den ".dat"-Dateien.

Tarnungs-Texturen erstellen

Zunächst musst Du die eigentliche Tarngrafik anfertigen. Bestimmte Grafiken müssen erstellt und dann im Abschnitt "CamoTexOverrides" in der Datei "camo.dat" eingesetzt werden, um die Lücken zu füllen. Jedem Spielercharakter-Modell sind bestimmte Texturen zugeordnet.
Es folgt eine Übersicht:

 

SWT_LGT (Leichtgewichtiger SWAT-Officer)

SWT_CAMO_PARTS
SWT_CAMO_LEGS
SWT_CAMO_LGT_VEST

SWT_MID (Mittelgewichtiger SWAT-Officer)

SWT_CAMO_PRO_TEC
SWT_CAMO_PARTS
SWT_CAMO_LEGS
SWT_CAMO_MID_VEST

SWT_SWT3 (Originaler SWAT3-Officer)

SWT_CAMO_PARTS
SWT_CAMO_LEGS

SWT_HVY (Leicht schwergewichtiger SWAT-Officer)

SWT_CAMO_HELMET
SWT_CAMO_PARTS
SWT_CAMO_LEGS

SWT_BEEF (Schwergewichtiger SWAT-Officer)

SWT_CAMO_KEV
SWT_CAMO_T
SWT_CAMO_LEGS

SWT_TR1 (Tango 1)

SWT_CAMO_PARTS_TER
SWT_CAMO_LEGS

SWT_TR2 (Tango 2)

SWT_CAMO_BOONIE
SWT_CAMO_PARTS_TER
SWT_CAMO_LEGS
SWT_CAMO_TR2_VEST

SWT_TR3 (Tango 3)

SWT_CAMO_PRO_TEC
SWT_CAMO_PARTS_TER
SWT_CAMO_LEGS
SWT_CAMO_MID_VEST

SWT_TR4 (Tango 4)

SWT_CAMO_PARTS_TER
SWT_CAMO_LEGS

SWT_TR5 (Tango 5)

SWT_CAMO_KEV
SWT_CAMO_PARTS_TER
SWT_CAMO_LEGS

Jede hinzugefügte Tarnung kann nur von einer Partei verwendet werden, entweder von den Guten oder von den Bösen. Es scheint zwar, als wäre es eine Menge Arbeit, alle möglichen Texturen anzufertigen, aber in der Praxis musst Du nicht alle selbst erstellen. Indem Du das "CamoTexOveride"-Feature der Datei "camo.dat" benutzt, kannst Du Bitmaps von anderen Modellen wieder verwenden und Zeit und Speicherplatz sparen.

Das Erstellen dieser Tarnungen ist tatsächlich einfach eine Zusammenstellung des gewünschten Tarnmusters, das anschließend in den Bitmaps angeordnet wird, die ihrerseits zerlegt und im Rahmen von SWAT3 auf den Modellen wieder zusammengesetzt werden. Werfe zum Beispiel einen Blick auf eine typische "swt_camo_parts.bmp"-Datei (in diesem Fall auf "swt_skyb_parts.bmp").

Du wirst feststellen, dass es sich um eine Sammlung verschiedener Teilstücke handelt. Ganz oben sind die Arme, weiter unten die Schultern, Hände und Schuhe. Was hier was ist, findest Du am besten heraus, indem Du unterschiedliche Bitmaps anfertigst und ausprobierst, welche Deiner Vorstellungen am besten entgegenkommt.

Alle Tarnungen sind für Käufer der Elite-Version in der Datei "swatdata1.res" untergebracht worden; diejenigen, die sich das Elite-Update heruntergeladen haben, finden sie in der Datei "swatUp.res".

Die Vorschau-Bitmaps haben ein spezielles Format:

Die Tarnungs-Illustration ist eine Bitmap-Grafik aus 85x64 Pixeln.

Die Modell-Vorschau ist eine Bitmap-Grafik aus 124x198 Pixeln

Die Tarnungs-Texturen benennen

Für Tarnungs-Texturen müssen strikte Namensregeln eingehalten werden. Lese die Erläuterungen zur Datei "camo.dat", wenn Du Näheres über das Dateiformat wissen möchtest.

Ergänzungen in ".dat"-Dateien

Die Tarnungs-Informationen werden an zwei festgelegten Stellen verknüpft: in der Datei "camo.dat" und in der Datei "strings.dat".

In der Datei "camo.dat" sucht SWAT3 nach Informationen über hinzugefügte Tarnungen und nach den Namen der Vorschaubilder und Textur-Bitmaps. Auch hier gibt es einen "CamoTexOverrides"-Abschnitt, mit dessen Hilfe Du Zeit und Speicherplatz sparen kannst, indem Du bereits vorhandene Tarnungen auf neue Spielercharakter-Modelle überträgst.

In der Datei "strings.dat" wird eine Referenz eingetragen, die auf den Namen der Tarnung zur Darstellung im Operationen-Fenster hinweist.

Und mehr ist nicht zu tun! Wenn Du das Spiel startest und eine Multiplayer-Partie anwählst, sollte Deine Tarnung im Ausrüstungsfenster zu sehen sein.

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