Waffen hinzufügen

Hinzufügen von Waffen

Sechs Schritte müssen durchlaufen werden, um in SWAT3 Waffen hinzuzufügen:

  1. Erstellen des Waffen-Modells und der Waffen-Textur
  2. Erstellen der Vorschau-Bitmap
  3. Erstellen der Benutzermenü-Bitmap
  4. Erstellen der Fadenkreuze (Visiereinrichtungen)
  5. Erstellen der Soundeffekte
  6. Verknüpfen der Daten / Festlegen der Waffeneigenschaften

Erstellen des Waffen-Modells und der Waffen-Textur

Beim Erstellen neuer Waffen für SWAT3 sollte auf jeden Fall mit der Anfertigung des Waffen-Modells begonnen werden. Nähere Informationen darüber, wie Waffen-Modelle entwickelt werden, findest Du im Abschnitt "Charaktere".

Wenn Modell und Textur angefertigt worden sind, kannst Du dem Modell einen beliebigen Namen geben und es durch Eintragung in der Datei "skins.dat" verknüpfen. Wie man Daten-Dateien bearbeitet, wird später noch genau erläutert.

Erstellen der Vorschau-Bitmap

Dies ist ein Beispiel für die Vorschau-Bitmap der M4/ACOG-Variante. Alle Vorschau-Bitmaps müssen 308x96 Pixel groß sein, im ".bmp"-Format gespeichert und nach strikten Namensregeln benannt werden.

Hier die Regeln für die Namensgebung:

wp_<Dein Name der Waffe>_preview.bmp

Der <Dein Name der Waffe> ist der interne Name, den Du für diese Waffe in der Datei "guns.dat" einträgst; er wird häufig gebraucht, aber niemals für Spieler sichtbar auf dem Bildschirm angezeigt. Wähle einen kurzen Namen ohne Leerzeichen. Die oben abgebildete Vorschau trägt zum Beispiel den Namen "wp_m4_a_preview.bmp", und der interne Waffenname lautet "m4_a".

Die Benutzermenü-Bitmap setzt sich aus drei Abschnitten zusammen und wird in der einen oder anderen Form angezeigt, wenn ein Spieler während des Spiels das "Waffenstatus"-Fenster einblenden lässt. Laut Vorgabe geschieht das durch Drücken der LEERTASTE.

Diese Bitmap ist eine Grafik mit besonderem Format, die von SWAT3 beim Laden in drei gleichgroße Abschnitte unterteilt wird. Die drei Abschnitte stehen für den jeweiligen Waffenstatus: (von links nach rechts) "Waffe nicht gezogen", "Waffe gezogen" und "Waffe inaktiv".

Vier Dinge müssen beachtet werden, wenn Du diese Bitmap anfertigst.

1. Die Gesamtgröße der Bitmap beträgt 234x31 Pixel. Sie muss im "bmp"-Format gespeichert werden.

2. Die durchsichtigen Bereiche des Bildes werden von Pixeln der Farbe Hell-Magenta (RGB 255,0,255) bestimmt, deshalb solltest Du alle Bildbereiche, die nicht zu Deinem eigentlichen Bild gehören, mit genau dieser Farbe füllen.

3. Für jeden Teil der Grafik steht nur begrenzter Platz zur Verfügung. Links und rechts jedes Teils der Grafik MUSS eine senkrechte transparente Linie eingefügt werden, und für jeden einzelnen Bildinhalt stehen in der Breite nur 77 Pixel zur Verfügung.

4. Die kleinen grauen Felder unten links müssen erhalten bleiben; sie werden benutzt, um das Tastenkürzel anzuzeigen, mit dem die Waffe aktiviert werden kann.

Erstellen der Fadenkreuze (Visiereinrichtungen)

Die Fadenkreuze sind kleine Symbole, die in der Mitte des Bildschirms eingeblendet werden, um anzuzeigen, dass Dein Spielercharakter ein Ziel anvisiert. Es gibt vier Arten von Visiereinrichtungen, die für Waffen in Frage kommen (Beispiele für die M4/ACOG-Variante):

Waffe aktiv

Waffe inaktiv

Vergrösserung
aktiv

Vergrösserung
inaktiv

Drei Dinge müssen erstrangig beachtet werden:

1. Die Bitmaps für die Visiereinrichtungen sind 57x57 Pixel groß, und der eigentliche Zielpunkt muss im Zentrum des Bildes liegen. Es muss im ".bmp"-Format gespeichert werden.

2. Als Transparenzfarbe für die Visiereinrichtungen wird Hell-Magenta (RGB 255,0,255) verwendet. Du solltest also genau diese Farben für alle Bereiche des Bildes benutzen, die nicht zur eigentlichen Visiereinrichtung gehören.

3. Die Standardfarbe für inaktive Waffen ist Grau, ein Farbton um RGB 94,94,94. Es ist vorteilhaft, einheitlich vorzugehen, damit deutlich bleibt, wann die Waffe aktiv und wann sie inaktiv ist.

Wenn Du vergrößernde Zieleinrichtungen erstellst, werden diese nur aktiv, wenn die Vergrößerungs-Eigenschaft der Waffe aktiviert wird - dafür muss eine Zoom-Stufe größer als 1.0 für diese Waffe in der Datei "guns.dat" festgelegt worden sein. Wie Daten-Dateien bearbeitet werden, wird später erläutert.

Sind alle Bilder erstellt, kannst Du ihnen beliebige Namen geben, denn sie werden von Hand in der Datei "items.dat" eingetragen.

Erstellen der Soundeffekte

Die im Lieferumfang von SWAT3 enthaltenen Waffen sind mit komplexen Soundeffekten ausgestattet. Es gibt verschiedene Aspekte, darunter die folgenden:

  • Schussgeräusch
  • Nachladen (neues Magazin einsetzen)
  • Nachladen (altes Magazin entfernen)
  • Nachladesequenz (die Abfolge zum Laden eines Geschosses in die Kammer)
  • Nachladen, Hahn (Verschluss schließen)
  • Nachladen, Magazin (eine Patrone ins Magazin schieben)
  • Nachladen, Öffnen (Verschluss öffnen)
  • Magazinauswurf
  • Geschosshülsenauswurf
  • Keine-Muni-mehr-Klick

Nicht alle diese Geräusche müssen für eine neue Waffe notwendig erscheinen. Unter Umständen stellst Du zum Beispiel fest, dass Du einen "Keine-Muni-mehr-Klick" für Dein neues Gewehr nicht benötigst, weil sich das Geräusch genauso anhört wie der Klick der SWAT3-M4. Vorhandene Soundeffekte kannst Du wieder verwenden, indem Du diese Geräusche über Eintragungen in Daten-Dateien verknüpfst, die später noch erläutert werden. Aber: Alle genannten Geräusche werden für jede Waffe benötigt, wobei Dir freigestellt ist, wie viele neue Soundeffekte Du einsetzt.

Beachten, dass alle SWAT 3-Soundeffekte in Form von ".wav"-Dateien im Format 16-Bit, 22 kHz, mono vorliegen müssen.

Verknüpfen der Daten / Festlegen der Waffeneigenschaften

Das ist der letzte Schritt, aber er besteht aus mehreren Zwischenschritten, weil mehrere Daten-Dateien im Spiel sind. Alle Daten-Dateien müssen modifiziert werden, anderenfalls bleibt die Funktionalität der Waffe eingeschränkt. Folgende Dateien müssen modifiziert werden:

  • guns.dat
  • items.dat
  • effects.dat
  • skins.dat
  • swt_data.dat (wenn SWAT-Einsatzkräfte die Waffe benutzen sollen)
  • <andere Charakterklasse>_data.dat (wenn andere Charakterklassen die Waffe verwenden sollen)
  • sounds.dat
  • strings.dat

"guns.dat" oder "modguns.dat"

Diese Datei muss mit einer Eintragung ergänzt werden, die die eigentlichen Waffeneigenschaften wie Rückstoß, das Vorhandensein eines Beleuchtungssystems, die Feuergeschwindigkeit usw. festlegt. Ins erste Feld wird der interne Waffenname eingetragen, der mit der Vorschau-Bitmap und den speziellen Sound-Dateien verknüpft ist.

"items.dat" oder "moditems.dat"

Diese Datei muss mit einer Eintragung ergänzt werden, die Informationen darüber liefert, welche Visiereinrichtungen Deine Waffe verwendet und welche Benutzermenü-Bitmap für diese Waffe eingesetzt werden soll. Im ersten Feld wird der interne Waffenname eingetragen, den Du in der Datei "guns.dat" festgelegt hast.

"effects.dat" oder "modeffects.dat"

Diese Datei muss mit Eintragungen ergänzt werden, die Auskunft darüber geben, welches Magazin (wenn überhaupt) ausgeworfen wird, wenn man für die Waffe das schnelle Nachladen wählt. Geändert werden muss der Abschnitt "MagazineEffects" in der Datei "effects.dat", und es ist am besten, wenn Du Dir die Datei "effects.dat" im Rahmen der ".res"-Dateien einmal genau anschst, in der Beispiele zu finden sind, wie diese Eintragungen aussehen müssen.

Mögliche Werte wären zum Beispiel:
(skin=mp5_mag,Elasticity=0.3,BoundRadius=1.0,LifeTime=60,BounceSound=mag_bounce)

Außerdem musst Du einen Eintrag in der Datei "effects.dat" vornehmen, die festlegt, in welcher Form Rauch aus dem Lauf der Waffe austreten soll. Dafür ist ein SpriteExp-Effekt nach dem Muster "gunsmoke_<interner Waffenname>" zuständig. In der Datei "effects.dat" im Rahmen der ".res"-Dateien findest Du Beispiele, wie diese Eintragung aussehen muss.

Mögliche Werte wären zum Beispiel:
(sprite=gunsmoke_lg,count=3,minrange=3,maxrange=6,minlife=0.5,maxlife=2.0,factor=0.5,drift=0 2 0,spread=45)

"skins.dat" oder "modskins.dat"

Diese Datei muss mit Eintragungen ergänzt werden, die Auskunft darüber geben, mit welchem Waffen/Magazin-Modell (in Form einer ".gsm"-Datei) Deine Waffe und die entsprechenden Magazine verknüpft sind. Die Tabelle ist eine einfache Tabelle aus drei Feldeinträgen. Im ersten Feld wird entweder der interne Waffenname eingetragen, den Du in der Datei "guns.dat" durch Eintragung einer Waffe festgelegt hast, oder der interne Magazinname, den Du bei der Eintragung des entsprechenden Magazins festgelegt hast. Das zweite Feld nimmt den eigentlichen Dateinamen der ".gsm"-Datei auf, aber ohne die Namenserweiterung ".gsm". Ins dritte Feld wird eine 0 eingetragen.

"swt_data.dat" oder "modswt_data.dat"

Diese Datei muss mit Eintragungen ergänzt werden, die Auskunft darüber geben, welche Animationen SWAT 3 im Zusammenhang mit welchen Waffenfunktionen anwenden soll. Es müssen mehrere Feldeintragungen vorgenommen werden, und es gibt verschiedene Optionen für die Auswahl von geeigneten Animationen. Die verwendeten Animationen helfen überdies, die Soundeffekte im Spiel zu bestimmen und die Eintragungen in der Datei "sounds.dat" dementsprechend vorzunehmen.

Klicke auf den folgenden Link, um sich anzusehen, welche Animationen Du für Deine Waffe einsetzen kannst. Man kann sie auch nach Belieben mischen oder miteinander kombinieren, aber einige Kombinationen wirken nicht natürlich - probiere einfach aus, welche Kombination sich für Deine Waffe am besten eignet.

"swt_data.dat"-ANIMATIONSTABELLE

"sounds.dat" oder "modsounds.dat"

Diese Datei muss mit Eintragungen ergänzt werden, die Auskunft darüber geben, welche Nachladegeräusche verwendet werden sollen, und wenn Du neue Schussgeräusche hinzugefügt hast, müssen auch die eingetragen werden.

Wenn Du Schussgeräusche eintragen möchtest, musst Du zunächst den Namen des Schussgeräuschs kennen, den Du in der Datei "guns.dat" eingetragen hast, und Du mussst überdies wissen, wie die eigentliche Datei mit dem Schussgeräusch heißt. Aus diesen beiden Feldeintragungen besteht eine Eintragung in der Datei "sounds.dat". Hast Du zum Beispiel in der Datei "guns.dat" eingetragen, dass der primäre Soundeffekt "biggunshot_A" heißen soll und dass Deine Sound-Datei "m249.wav" heißt, dann würde Deine Eintragung in der Datei "sounds.dat" folgendermaßen eingeleitet:

biggunshot_A m249

Im Anschluss folgen eine Reihe von Zahlenwert-Anpassungen. Im Fall von Schussgeräuschen wird folgendes Format empfohlen:

<Schussgeräusch-Eintragung> <Schussgeräusch-Datei> 100 500 6000 0 0 0 1

Die Nachladegeräusche sind ein wenig komplexer - je nachdem, welche Art von Animation Du in der Datei "swt_data.dat" für das Nachladen festgelegt hast, musst Du bestimmte Sound-Verknüpfungen in der Datei "sounds.dat" unterbringen. Es folgt eine genaue Aufstellung:

Wenn Du die Munition zum taktischen Nachladen / schnellen Nachladen gewählt hast ...

mussst Du folgende Soundeffekte festlegen:

SWT_Rifle_Reld_Tac / SWT_MP5_Reld_Fast

MagIn_<interner Waffenname>
MagOut_<interner Waffenname>
Open_<interner Waffenname>
Rack_<interner Waffenname>

SWT_Rifle_Reld_Tac / SWT_M4_Reld_Fast

MagIn_<interner Waffenname>
MagOut__<interner Waffenname>
Tap_<interner Waffenname>
Rack_<interner Waffenname>

SWT_Handgun_Reload

MagIn_<interner Waffenname>
MagOut__<interner Waffenname>
Tap_<interner Waffenname>
Rack_<interner Waffenname>

SWT_Ben_Reld_Tac / SWT_Ben_Reld_Fast

Magin_<interner Waffenname>
Rack_<interner Waffenname>
Topload_<interner Waffenname>

Für Nachlade-Soundeffekte wird das folgende Format empfohlen:

<Nachladename> <Nachladegeräusch> 100 50 300 0 0 0 0

"strings.dat" oder "modstrings.dat"

Es müssen pro Waffe zwei Strings hinzugefügt werden. Die Datei "strings.dat" ist eine einfache String-Tabelle mit zwei Feldern. Im ersten Feld steht der Name des Strings, im zweiten der jeweilige Wert.

Die beiden String-Namen, die hinzugefügt werden müssen, sind:

die Bezeichnung, die als Wert für das "Friendlyname"-Attribut Deiner Waffe in der Datei "guns.dat " eingetragen worden ist. Als Wert für diesen String sollte der vollständige Name Deiner Waffe eingetragen werden.

Ein String namens "<interner Waffenname>_desc" - "interner Waffenname" steht dabei für den Wert des ersten Feldes, das Du für die Beschreibung Deiner Waffe in die Datei "guns.dat" eingetragen hast. Als Wert für diesen String trägst Du eine Beschreibung Ihrer Waffe ein.

Wenn Du alle Schritte abgeschlossen hast, aktiviere Dein Mod und starten SWAT3. Wähle eine Multiplayer-Partie an, und schaue Dir den Ausrüstungsabschnitt des "Operationen"-Bildschirms an. In der Liste sollte auch Deine Waffe aufgeführt werden! Wähle sie sie an, und genieße!

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