Das ist der letzte Schritt, aber er besteht aus mehreren Zwischenschritten, weil mehrere Daten-Dateien im Spiel sind. Alle Daten-Dateien müssen modifiziert werden, anderenfalls bleibt die Funktionalität der Waffe eingeschränkt. Folgende Dateien müssen modifiziert werden:
- guns.dat
- items.dat
- effects.dat
- skins.dat
- swt_data.dat (wenn SWAT-Einsatzkräfte die Waffe benutzen sollen)
- <andere Charakterklasse>_data.dat (wenn andere Charakterklassen die Waffe verwenden sollen)
- sounds.dat
- strings.dat
"guns.dat" oder "modguns.dat"
Diese Datei muss mit einer Eintragung ergänzt werden, die die eigentlichen Waffeneigenschaften wie Rückstoß, das Vorhandensein eines Beleuchtungssystems, die Feuergeschwindigkeit usw. festlegt. Ins erste Feld wird der interne Waffenname eingetragen, der mit der Vorschau-Bitmap und den speziellen Sound-Dateien verknüpft ist.
"items.dat" oder "moditems.dat"
Diese Datei muss mit einer Eintragung ergänzt werden, die Informationen darüber liefert, welche Visiereinrichtungen Deine Waffe verwendet und welche Benutzermenü-Bitmap für diese Waffe eingesetzt werden soll. Im ersten Feld wird der interne Waffenname eingetragen, den Du in der Datei "guns.dat" festgelegt hast.
"effects.dat" oder "modeffects.dat"
Diese Datei muss mit Eintragungen ergänzt werden, die Auskunft darüber geben, welches Magazin (wenn überhaupt) ausgeworfen wird, wenn man für die Waffe das schnelle Nachladen wählt. Geändert werden muss der Abschnitt "MagazineEffects" in der Datei "effects.dat", und es ist am besten, wenn Du Dir die Datei "effects.dat" im Rahmen der ".res"-Dateien einmal genau anschst, in der Beispiele zu finden sind, wie diese Eintragungen aussehen müssen.
Mögliche Werte wären zum Beispiel: (skin=mp5_mag,Elasticity=0.3,BoundRadius=1.0,LifeTime=60,BounceSound=mag_bounce)
Außerdem musst Du einen Eintrag in der Datei "effects.dat" vornehmen, die festlegt, in welcher Form Rauch aus dem Lauf der Waffe austreten soll. Dafür ist ein SpriteExp-Effekt nach dem Muster "gunsmoke_<interner Waffenname>" zuständig. In der Datei "effects.dat" im Rahmen der ".res"-Dateien findest Du Beispiele, wie diese Eintragung aussehen muss.
Mögliche Werte wären zum Beispiel: (sprite=gunsmoke_lg,count=3,minrange=3,maxrange=6,minlife=0.5,maxlife=2.0,factor=0.5,drift=0 2 0,spread=45)
"skins.dat" oder "modskins.dat"
Diese Datei muss mit Eintragungen ergänzt werden, die Auskunft darüber geben, mit welchem Waffen/Magazin-Modell (in Form einer ".gsm"-Datei) Deine Waffe und die entsprechenden Magazine verknüpft sind. Die Tabelle ist eine einfache Tabelle aus drei Feldeinträgen. Im ersten Feld wird entweder der interne Waffenname eingetragen, den Du in der Datei "guns.dat" durch Eintragung einer Waffe festgelegt hast, oder der interne Magazinname, den Du bei der Eintragung des entsprechenden Magazins festgelegt hast. Das zweite Feld nimmt den eigentlichen Dateinamen der ".gsm"-Datei auf, aber ohne die Namenserweiterung ".gsm". Ins dritte Feld wird eine 0 eingetragen.
"swt_data.dat" oder "modswt_data.dat"
Diese Datei muss mit Eintragungen ergänzt werden, die Auskunft darüber geben, welche Animationen SWAT 3 im Zusammenhang mit welchen Waffenfunktionen anwenden soll. Es müssen mehrere Feldeintragungen vorgenommen werden, und es gibt verschiedene Optionen für die Auswahl von geeigneten Animationen. Die verwendeten Animationen helfen überdies, die Soundeffekte im Spiel zu bestimmen und die Eintragungen in der Datei "sounds.dat" dementsprechend vorzunehmen.
Klicke auf den folgenden Link, um sich anzusehen, welche Animationen Du für Deine Waffe einsetzen kannst. Man kann sie auch nach Belieben mischen oder miteinander kombinieren, aber einige Kombinationen wirken nicht natürlich - probiere einfach aus, welche Kombination sich für Deine Waffe am besten eignet.
"swt_data.dat"-ANIMATIONSTABELLE
"sounds.dat" oder "modsounds.dat"
Diese Datei muss mit Eintragungen ergänzt werden, die Auskunft darüber geben, welche Nachladegeräusche verwendet werden sollen, und wenn Du neue Schussgeräusche hinzugefügt hast, müssen auch die eingetragen werden.
Wenn Du Schussgeräusche eintragen möchtest, musst Du zunächst den Namen des Schussgeräuschs kennen, den Du in der Datei "guns.dat" eingetragen hast, und Du mussst überdies wissen, wie die eigentliche Datei mit dem Schussgeräusch heißt. Aus diesen beiden Feldeintragungen besteht eine Eintragung in der Datei "sounds.dat". Hast Du zum Beispiel in der Datei "guns.dat" eingetragen, dass der primäre Soundeffekt "biggunshot_A" heißen soll und dass Deine Sound-Datei "m249.wav" heißt, dann würde Deine Eintragung in der Datei "sounds.dat" folgendermaßen eingeleitet:
biggunshot_A m249
Im Anschluss folgen eine Reihe von Zahlenwert-Anpassungen. Im Fall von Schussgeräuschen wird folgendes Format empfohlen:
<Schussgeräusch-Eintragung> <Schussgeräusch-Datei> 100 500 6000 0 0 0 1
Die Nachladegeräusche sind ein wenig komplexer - je nachdem, welche Art von Animation Du in der Datei "swt_data.dat" für das Nachladen festgelegt hast, musst Du bestimmte Sound-Verknüpfungen in der Datei "sounds.dat" unterbringen. Es folgt eine genaue Aufstellung:
Wenn Du die Munition zum taktischen Nachladen / schnellen Nachladen gewählt hast ...
|
mussst Du folgende Soundeffekte festlegen:
|
SWT_Rifle_Reld_Tac / SWT_MP5_Reld_Fast
|
MagIn_<interner Waffenname> MagOut_<interner Waffenname> Open_<interner Waffenname> Rack_<interner Waffenname>
|
SWT_Rifle_Reld_Tac / SWT_M4_Reld_Fast
|
MagIn_<interner Waffenname> MagOut__<interner Waffenname> Tap_<interner Waffenname> Rack_<interner Waffenname>
|
SWT_Handgun_Reload
|
MagIn_<interner Waffenname> MagOut__<interner Waffenname> Tap_<interner Waffenname> Rack_<interner Waffenname>
|
SWT_Ben_Reld_Tac / SWT_Ben_Reld_Fast
|
Magin_<interner Waffenname> Rack_<interner Waffenname> Topload_<interner Waffenname>
|
Für Nachlade-Soundeffekte wird das folgende Format empfohlen:
<Nachladename> <Nachladegeräusch> 100 50 300 0 0 0 0
"strings.dat" oder "modstrings.dat"
Es müssen pro Waffe zwei Strings hinzugefügt werden. Die Datei "strings.dat" ist eine einfache String-Tabelle mit zwei Feldern. Im ersten Feld steht der Name des Strings, im zweiten der jeweilige Wert.
Die beiden String-Namen, die hinzugefügt werden müssen, sind:
die Bezeichnung, die als Wert für das "Friendlyname"-Attribut Deiner Waffe in der Datei "guns.dat " eingetragen worden ist. Als Wert für diesen String sollte der vollständige Name Deiner Waffe eingetragen werden.
Ein String namens "<interner Waffenname>_desc" - "interner Waffenname" steht dabei für den Wert des ersten Feldes, das Du für die Beschreibung Deiner Waffe in die Datei "guns.dat" eingetragen hast. Als Wert für diesen String trägst Du eine Beschreibung Ihrer Waffe ein.
Wenn Du alle Schritte abgeschlossen hast, aktiviere Dein Mod und starten SWAT3. Wähle eine Multiplayer-Partie an, und schaue Dir den Ausrüstungsabschnitt des "Operationen"-Bildschirms an. In der Liste sollte auch Deine Waffe aufgeführt werden! Wähle sie sie an, und genieße!
|