MOD-Charakter erstellen

Bitte lese alle folgenden Hinweise, und folge den erläuterten Schritten, um Deinen eigenen MOD-Charakter zu erstellen.

So erstellst Du einen MOD-Charakter

  1. Nehme eines der bestehenden Bipeds als Vorlage für die Anlage Deines MOD-Charakter-Gitternetzes.
  2. Aktiviere die Trefferanzeiger mit Hilfe von "Flächen" auf dem Level "bearbeitungsfähiges Netz". Das kannst Du von Hand erledigen, indem Du Oberflächen auswählst und die passenden Zahlen einträgst oder indem Du die Farbpalette von "3D Studio Max" und die mitgelieferten ".ccb"-Dateien zu Hilfe nimmst.
  3. Weise dem gesamten Gitternetz eine Glättungsgruppe zu.
  4. Achte auf korrekte Namen für alle Gitternetze, Materialien und Texturen.
  5. Lege Textur-Vorlagen an, und stelle sicher, dass die Größe sämtlicher Texturen stimmt. Du musst sämtlichen Oberflächen Deines MOD-Charakter-Gitternetzes eine Textur zuweisen.
  6. Die Unterteilung aller Materialien muss im Bereich "Parameter" des UVW-MAP-Modifiers erfolgen.
  7. Benutze "Netz auswählen" für das Mapping des Multi-/Submaterials. Beim Multi-/Submaterial muss das für Gesicht/Gesichtsausdruck benutzte Untermaterial mit "FACE" benannt werden. (Benutze AN KEINER STELLE im Modifier-Stapel "Netz bearbeiten", weil dadurch die Trefferanzeige beschädigt würde.)
  8. Platziere den Biped im Figuren-Modus. Stelle sicher, dass Biped und Gitternetz korrekt angeordnet sind, und beachte dabei, dass Du die Größe des Biped nicht ändern und keine "Netz bearbeiten"-Modifier auf Deinen MOD-Charakter anwenden kannst.
  9. Verbleibe im FIGUREN-MODUS, und verknüpfe alle GREIFHÄNDE mit den richtigen BIPED-Körpersegmenten. Stelle sicher, dass Du im Zusammenhang mit den BENUTZERDEFINIERTEN EIGENSCHAFTEN des MOD-Charakter-Gitternetzes die richtige GREIFER-SYNTAX benutzt. (Das gilt nur für SWT-, TAC-, BG1-, BG2-, BG3- und BF1-Bipeds.)
  10. Füge einen "Physique"-Modifier hinzu. Verknüpfe das MOD-Charakter-Gitternetz mit Hilfe von STARREN SCHEITELPUNKTEN und 3-LINK-ÜBERBLENDUNGEN mit dem BIPED-BECKEN.
  11. Forme Ihren MOD-Character mit "Physique"´-HÜLLEN und durch Hinzufügen von gewichteteten Scheitelpunkten, falls notwendig.
  12. Exportiere den MOD-Charakter als ".gsm"-Datei unter Beachtung der Konventionen für die Namensgebung.
  13. Lege einen neuen Ordner für Deinen MOD-Charakter an, und gebe ihm einen Namen. Speicher Deine ".gsm"-Dateien mit VIELEN und WENIGEN Polygonen sowie alle neuen MOD-Charakter-Texturen (".bmp") in diesem Ordner. Außerdem musst Du die notwendigen Daten-Dateien in diesem Ordner speichern. (Eine Liste folgt.)
  14. Das ist der letzte Schritt. Er besteht aus mehreren Zwischenschritten, weil mehrere Daten-Dateien im Spiel sind. Alle Daten-Dateien müssen aktualisiert werden, anderenfalls bleibt die Funktionalität Deines MOD-Charakters eingeschränkt.

Folgende Daten-Dateien müssen modifiziert werden:

  • Mpmodels.dat
  • Skins.dat
  • Camo.dat

Suche und öffne die benötigten Daten-Dateien. Du findest sie in der Datei "SWATDATA1.res", die geöffnet bzw. ausgepackt werden muss. Kopiere alle Daten-Dateien in den MOD-Charakter-Ordner, den Du in Schritt 13 eingerichtet hast, und ergänze die Namen um den Vorsatz MOD, also "Modmpmodels.dat", "Modskins.dat" und "Modcamo.dat".

Aktualisiere alle Daten-Dateien durch Hinzufügen der speziellen Informationen für Deinen MOD-Charakter. Bitte lösche alle anderen Charakter-Informationen außer den Informationen für Deine neuen MOD-Charakter.

Speicher die neuen MOD-Charakter-Dateien im MOD-Ordner unterhalb Deines SWAT3-Verzeichnisses. (Alternativ kannst Du alle MOD-Charakter-Dateien in einem ".zip"-Archiv unterbringen und das im MOD-Ordner speichern.) Über den SWAT 3-Mod-Selektor kannst Du jetzt auf Deinen neuen Charakter zugreifen.

Gitternetz

Beim Anlegen eines neuen Charakters musst Du einen Charakter der SWAT3- Charakterklasse Biped verwenden. Verbinde das "NEW MESH" mit dem SWAT3-Biped. Benutze bei Deinem Biped nicht die Option "Dreiecksbecken". Füge Deinem SWAT3-Biped weder Körpersegmente hinzu noch entferne welche. Änder auch deren Größe und Aussehen nicht. Du kannst den Charakter im Figuren-Modus jedoch bewegen, damit er in das "NEW MESH" hineinpasst.

Erstelle je eine Version des Charakters mit vielen (800-900) und wenigen (400-500) Polygonen. (Die Namen müssen unter Beachtung der Konventionen für die Namensgebung vergeben werden.) Sowohl die Version mit vielen als auch diejenige mit wenigen Polygonen können mit der Physique des Biped verknüpft und in derselben Max-Datei gespeichert werden. Sie werden getrennt exportiert. (.gsm-Exporter)

Farben für Trefferanzeige

Sämtliche Charaktere besitzen Trefferanzeiger, die auf dem Level "bearbeitungsfähiges Netz" mit "Flächen" im Modifier-Stapel verknüpft sind. Achte darauf, die Trefferanzeiger am Ende des Stapels zu aktivieren. Benutze die Farbpalette unter "Helfer", und lade die ".ccp"-Datei, die in SWAT3 enthalten ist. Die Abbildung (oben)  verdeutlicht die Farbanpassung.

Weise dem gesamten Charakter eine Glättungsgruppe zu. Du kannst auch mehrere zuweisen, doch dies würde nur den Spielablauf verlangsamen.

Sollen Materialien nebeneinander abgebildet werden, muss dies im Bereich "Parameter" des UVW-MAP-Modifiers erfolgen. Vermeide eine solche Abbildungsart im "Koordinaten"-Abschnitt des Charaktermaterials.

Charakter-Gesichter

Sämtliche Texturen müssen 16, 32, 64, 128 oder 256 Pixel im Quadrat umfassen.

Gesichtstextur-Abbildung
(128 x 64)
Die Größe der Gesichtstextur-Abbildung beträgt 128 Pixel in der Breite, 64 Pixel in der Höhe

Gesichtsausdruck-Abbildung
(128 x 128)
Das Gesichtsausdrucks-Abbild (auch "Map" genannt) ist 128 Pixel breit und 128 Pixel hoch

Sämtliche Gesichtsausdrücke des Charakters müssen in derselben Bitmap-Datei abgelegt werden.

Der RGB-Wert der Transparentfarbe: R = 255 G=0 B=255

Sämtliche Gesichtsausdrücke werden in der folgenden Reihenfolge auf der Arbeitsfläche abgelegt (von links nach rechts, von oben nach unten) ...

  • Neutraler Blick
  • Wütender Blick
  • Überraschter Blick
  • Zwinkernder Blick
  • Blick nach rechts (aus Charaktersicht)
  • Blick nach links (aus Charaktersicht)
  • Neutraler Mundausdruck
  • Mundausdruck 1 (klein)
  • Mundausdruck 2 (mittel)
  • Mundausdruck 3 (weit offen)

Benutze die ersten drei Buchstaben der folgenden Punkte, jeweils getrennt durch einen Unterstrich, um einen Charakternamen zu bilden ...

  • Charakterklasse (TAC, BG1, BG2, BG2, MH1, MH2, FH1 usw.)
  • Vorname
  • Nachname

... und hänge "_EXP" an den Namen an. Die Spiel-Engine wird dann nach der Datei "Charakter-Name_EXP.bmp" (BG1_GENERIC_FACE_EXP.bmp) suchen, um die darin enthaltenen Gesichtsausdrücke zu verwenden.

Standard-Augen-Mund-Fenster (A: 64 x 16 M: 32 x 24)

Normalerweise ist das Fenster für die Augen 64b x 16h, und das Fenster für den Mund 32b x 24h groß (siehe Abb. oben).

Die X/Y-Koordinaten müssen bestimmt und in die Datei "skins.dat" eingegeben werden (für weitere Informationen siehe Datei "skins.dat", die sich im Verzeichnis "swatdata.res" befindet). Platziere das Feature-Fenster auf dem Gesicht, und bestimme die X/Y-Koordinaten des Gesichtsfeatures, indem Du auf die obere linke Ecke des Feature-Fensters zeigst.

Beim Multi-/Submaterial muss das für Gesicht/Gesichtsausdruck benutzte Untermaterial mit "FACE" benannt werden. Die Spiel-Engine wird dann nach der Datei "Charakter-Name_EXP.bmp" ("tac_new_guy_face_exp.bmp") suchen, um die darin enthaltenen Gesichtsausdrücke zu verwenden.

Wenn Du eine Handfeuerwaffe (in einem Halfter) im Gitternetz verbergen möchtest (wenn sie aus dem Halfter gezogen wird), muss das Multi-/Submaterial für diese Waffe mit "HANDGUN" (Handfeuerwaffe) benannt werden.

Charaktere mit Greifhänden benötigen neben den "benutzerdefinierten Eigenschaften" die richtige Greifer-Syntax für dieses Gitternetz.

Nachstehendes Beispiel bezieht sich auf die TAC-Klasse.

SkeletonRoot=Bip_TAC Pelvis

CreateGripper=Bip_TAC R Hand Grips GRIPPER_TEMPLATE1 As Grip1

CreateGripper=Bip_TAC L Hand Grips GRIPPER_TEMPLATE2 As Grip2

CreateGripper=Bip_TAC Spine Grips GRIPPER_TEMPLATE3 As Grip3

Physique

Benutze NICHT die Option "Dreiecksbecken" bei Deinem Biped. Füge Deinem SWAT3-Biped weder Körpersegmente hinzu noch entferne welche. Änder auch deren Größe und Aussehen nicht. Du kannst den Charakter im Figuren-Modus jedoch bewegen, damit er in das "NEW MESH" hineinpasst.

Verbinde es mit dem Punkt BIP_TAC_PELVIS

Die Spiel-Engine unterstützt keine formbaren Scheitelpunkte. Wenn Du bei Deinem Charakter "Physique" anwendest, muss "vertex link assignment" (Zuweisung einer Scheitelpunkt-Verbindung) auf "rigid" (starr) gesetzt werden. Der Maximalwert für das Überblenden zwischen Links beträgt 3. Es ist besser, wenn Du etwas herumprobierst und, falls möglich, weniger Überblendung zuweist.

SWAT3 unterstützt Physique-Hüllen und gewichtete Scheitelpunkt-Zuweisungen. SWAT3 unterstützt keine Support-Links, Wölbungen oder Sehnen.

GRIPPER_TEMPLATE1 muss mit "Bip_TAC R Hand" verknüpft werden.

GRIPPER_TEMPLATE2 muss mit "Bip_TAC L Hand" verknüpft werden.

GRIPPER_TEMPLATE3 muss mit "Bip_TAC Spine" verknüpft werden.

Du Kannst "GRIPPER_TEMPLATE 1 & 2" auf Deinem neuen Charakter ziehen, um so Waffen und andere Gegenstände des Spiels korrekt auszurichten. "GRIPPER_TEMPLATE 3" kann nicht verschoben werden, weil es auf besondere Weise platziert wurde, um bei einer Animation entsprechend zu funktionieren.

Namenskonventionen

Benutze die ersten drei Buchstaben der folgenden Punkte, jeweils getrennt durch einen Unterstrich, um einen Charakternamen zu bilden ...

Charakterklasse (siehe Tabelle)

Vorname

Nachname

Niedrige oder hohe Polygon-Version

Ein neuer taktischer Charakter mit vielen Polygonen würde demzufolge TAC_NEW_GUY_HIGH heißen.

Benutze diesen Namen bei allen Gelegenheiten: Gitternetzen, Texturen, Exportdateien usw.

  • · TAC_NEW_GUY_HIGH.gsm
  • · TAC_NEW_GUY_LOW.gsm
  • · TAC_NEW_GUY_FACE.bmp
  • · TAC_NEW_GUY_FACE_EXP.bmp
  • · TAC_NEW_GUY_BODY.bmp
  • · TAC_NEW_GUY_PARTS.bmp

Du kannst  weitere Texturen hinzufügen, doch wird dadurch der Spielablauf verlangsamt.

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